The first slam dunk: todo en juego



Por: J. J. Martínez

“El baloncesto es la cosa más importante de las cosas menos importantes” – Arrigo Sacchi.

Slam Dunk es la mejor obra de deportes de la historia. Y lo es por la razón de que todas las demás han tenido como meta llegar a las cuotas de originalidad, expresión y emoción que esta serie logró transmitir desde 1990 a 1996. Kuroko no basket, Eyeshield 21 y Haikyuu!!, todas ellas muy exitosas, probablemente no existirían sin la primera.

Comienza el espectáculo

Takehiko Inoue, su autor, es un tipo peculiar. Nacido en Kyushu, el 12 de enero de 1967, desde joven practicó el baloncesto y mostró talento para el dibujo. Más tarde se mudó a Tokio para convertirse en un mangaka profesional. En opinión de quien aquí escribe, se trata de uno de los mejores autores de este arte, con una sensibilidad y un estilo que pocos han logrado alcanzar.

Desde que leí el primer capítulo de Slam Dunk, allá por los 2000, noté que esto no iba a ser una serie más, ni un shonen como Dragon Ball y otras tantas. El baloncesto era importante, sí, pero solo como un medio para desarrollar a los personajes. Y qué personajes. Lo mejor que puedo señalar de cada uno de ellos es que, aunque se basan en arquetipos muy habituales en este tipo de publicaciones shōnen, Inoue logró darles una vida y un carisma que les hacía diferenciarse del resto de obras del estilo.



La grandeza de los personajes y del baloncesto

¿Acaso alguien puede recordar a su protagonista, Hanamichi Sakuragi, con indiferencia?, ¿y Akagi, Mitsui, Haruko, Sendoh o Maki? Incluso “los del montón” (palabras de Hanamichi), como Kogure, son algo más que comparsas o rivales. Casi diríamos que son personajes que transcienden su arquetipo, tienen su pequeño arco de desarrollo y evolucionan a lo largo de la trama.

Y es que de eso va Slam Dunk, de cómo, a través de una vía maravillosa como es el baloncesto, todos los personajes acaban madurando hasta llegar a la siguiente etapa de su periplo vital, la adultez. Sin embargo, si nos quedásemos aquí, estaríamos hablando de una serie como tantas otras. Aparte de sus personajes, y de utilizar el baloncesto como camino de desarrollo, ¿qué más puede ofrecernos?

El talento y el trabajo

Inoue se inspiró en su propia experiencia como jugador de baloncesto en la escuela secundaria y quiso mostrar los sentimientos de un atleta, sus pensamientos cuando gana, pierde o mejora en su deporte, pero hay un mensaje que está por encima de todos los demás: el talento no lo es todo.

Como buen japonés, este autor es culturalmente consciente de que el talento es solo una piedra a pulir con constante trabajo, y así nos lo hace saber a través de los ojos de su protagonista y de todos los que están su alrededor. Y, por supuesto, el amor, como otros motores, es uno de los más poderosos a la hora de iniciar este camino. Un flechazo, como el del protagonista, que comienza siendo el típico de instituto, y que se acabará transformando en un auténtico amor por el deporte que practica.

La importancia del EQUIPO

Y lo mejor de todo esto es que Hanamichi no es el típico protagonista con un talento oculto y desproporcionado que acabará sobresaliendo frente al resto, no. Hanamichi es un tipo con un físico tan dotado, producto de sus continuas batallas callejeras, como cazurro en el resto de cosas. Y un auténtico negado para el baloncesto, no por nada, sino porque no se ha interesado por él en la vida.

Sin embargo, una vez que el baloncesto se cruce en su vida, esta cambiará para siempre, dotándola de un sentido y de una perspectiva que no había tenido hasta ese momento. El resto de miembros del equipo irán teniendo una evolución similar, hasta dotar al Shōhoku, el nombre del equipo de instituto, de una entidad que va más allá de la suma de todas sus partes. Hasta convertirlo en un auténtico EQUIPO.

El poder del baloncesto

Por el camino, irán jugando diferentes partidos en los que cada jugador, y Hanamichi en especial, irán aprendiendo lo que realmente significa este deporte y lo que conlleva confiar en todos los demás y en uno mismo, mejorando por el camino como jugadores pero, esencialmente, como personas. Inoue dibuja y desarrolla el dinamismo de estos partidos de una manera única, que te hacen meterte dentro, incluso aunque no te guste este deporte.

Y te aseguro una cosa, si entras en esta serie, verás el baloncesto con otros ojos. Incluso me aventuraría a asegurar que acabará picándote el gusanillo por saber más.  Ten en cuenta que, aunque técnicamente son jugadores de instituto, todos los equipos y sus integrantes están basados en jugadores y equipos de la NBA importantes para el autor, así como muchas de las técnicas que utilizan.

No te esperes algo similar a Captain Tsubasa (Supercampeones en España), en las que se empleaban técnicas que rivalizarían con la Genkidama de Dragon Ball. Aquí todo lo que vas a ver es irreal para el nivel de un jugador de instituto (el público al que va dirigido), pero muy real en cuanto sus referentes y en cuanto a este deporte en sí. No verás técnicas extrañas, ni superataques, ni rollos de esos típicos del género.


El realismo en juego

Inoue usó referencias visuales de revistas, vídeos y fotografías de la NBA para recrear con detalle los movimientos, las expresiones y las posturas de los jugadores de baloncesto. De hecho, ha reconocido que le gustaba especialmente el estilo de juego de los Chicago Bulls de los años 90, liderados por Jordan, por lo que se inspiró en ellos para crear al equipo protagonista.

Con todo esto, logrará llevar al equipo hasta el torneo más importante de Japón en su nivel, enfrentándose en la segunda ronda al equipo mejor considerado del momento: el Sannoh Kogyo, campeón invicto hasta ese momento de Japón y, por supuesto, el favorito para ganar ese año el torneo nacional. Cabe decir que dispone de los mejores jugadores de toda la serie, especialmente Eiji Sawakita, un escolta de 1,88 metros que es considerado el mejor jugador del país.

…Y aquí comienza la película.

El objetivo es adaptar algo que en el anime original quedó inconcluso, que es la etapa del Torneo Nacional de Baloncesto de Preparatorias en el que el Shohoku consigue clasificarse tras 17 años. Aquí se enfrentarán al Toyotama, y finalmente al equipo que nos ocupa. La película viene a cerrar este arco pasando directamente al enfrentamiento mejor considerado del manga original. ¿Estará a la altura?

La adaptación cinematográfica

Pues la verdad es que Inoue no se conforma con una simple adaptación, sino que ocupa el cargo de director por primera vez en su vida y busca adaptar el partido desde una perspectiva que, por un lado, es muy fiel al manga original (pasando por algo algunos momentos del partido), y que por otro logra dotarle de un ritmo muy diferente, mucho más parecido a un partido real. Pero la clave real, el cambio, es que para que la película sea valiosa por sí misma y no solo un apéndice final de una serie, se atreve a cambiar el punto de vista del protagonista.

Esto, que podría haberle salido regular (Hanamichi es mucho Hanamichi), consigue dotar al partido de otro foco, en este caso el del base Ryota Miyagi, que en la serie pasaba ciertamente desapercibido entre los protagonistas, dando lugar a algo nuevo tanto para los más veteranos como para los que lleguen nuevos a esta película.

Nuevas perspectivas

El motivo está claro: busca ampliar la historia original, rellenando este hueco, y hacer que toda persona que venga de nuevas a la serie no se sienta intimidada por ser el último partido de una larga historia, sino que pueda empatizar con el protagonista desde el primer momento y vivir el partido desde su estado psicológico, para que la obra tenga sentido por sí misma.

Obviamente, esto no ha gustado a todo el mundo, ya que Hanamichi pierde alguna de sus escenas icónicas y de su arco principal, pero para eso podemos acudir al manga sin problema. Por el contrario, consigue dotar de vida a Ryota y mostrarnos algo nuevo. ¿Sale airoso de este cambio? Pues sí y no. Los motivos del sí ya los hemos indicado, pero, por otra parte, se sigue sintiendo una falta de contexto en la película para entender la importancia real de este partido y en qué punto están el resto de personajes.

La animación de Slam Dunk

Eso en cuanto al punto de partida, en cuanto a la forma, lo más destacable es el uso del 3DCG, es decir, la creación de imágenes digitales en tres dimensiones de modo que parezca que es animación tradicional, pero con movimientos más realistas gracias al 3D.

Esto permite, como antes hemos señalado, un movimiento más parecido al de un partido real, con pausas que ya no son las usuales del manga y, especialmente, del anime, sino que se ejecuta todo en un tempo normal, salvo cuando nos adentramos en el punto de vista de uno de los personajes o en un momento importante del partido.

Esto, sumado al inteligente uso de la música de Satoshi Takebe, que acompaña en todo momento a las imágenes combinando elementos de rock, jazz, funk y opo, realza realmente todos y cada uno de los momentos emocionales y de acción del partido. Y digo inteligente porque los últimos momentos del partido, juega con los silencios de una manera que, incluso aunque sepas el resultado, te deja absolutamente perplejo con lo que está sucediendo gracias a todo el trabajo previo.

Promesas y logros

En cuanto a la narrativa, la idea es vivir el partido desde la experiencia vital de Ryota, por lo que vamos atravesando las diferentes etapas vitales del protagonista a través de sus traumas personales. Inoue no juega al despiste y, desde la primera escena, nos mete ahí a través de una cámara situada en primera persona en la que abre su taquilla y se prepara para el partido. El partido de su vida.

La promesa narrativa ya no es, por tanto, que Hanamichi Sakuragi, el anterior protagonista, se va a convertir en un auténtico jugador de baloncesto, sino que Ryota deberá enfrentar la pérdida de su hermano mayor, bajo cuya sombra siempre ha estado (un tropo muy japonés), aceptándose a sí mismo por el camino junto al resto de su familia.

Para ello, hará uso de continuos flashbacks que cortan el ritmo del partido, permitiéndonos tomar aire, y ayudando a que los posteriores subidones de este se sientan más emocionantes. Por otra parte, a veces cortan el tempo del partido al ser demasiado reiterativos. Ya nos ha quedado claro el problema del protagonista, pero la película se obceca demasiado en recordárnoslo continuamente.



El final del partido

Esto irá mezclándose con todo lo que sucede en el partido, haciendo que su pasado se vea reflejado a nivel interno y externo, en lo que va ocurriendo y en la relación familiar con su madre. La recompensa es evidente: logrará solucionar sus problemas, convirtiéndose, no en el protagonista del equipo, sino haciendo lo que cualquier base de baloncesto debe: hacer mejor a sus compañeros.

Inoue busca retratar no tanto el partido en sí como el alma que hay tras el partido. Todos los integrantes del equipo tienen su espacio para desarrollar un breve arco de personaje, de modo que entendamos cuál es su motivación y su pasado (salvo Rukawa), ayudando a entender que el baloncesto es un espejo del camino que todos han tenido que hacer para llegar hasta aquí. No se trata solo de ganar el partido. Se trata de ganarse a sí mismos. El partido es, en definitiva, una metáfora de la vida. El baloncesto no es tan importante como las personas que lo integran.

En conclusión, nos encontramos con una adaptación que no solo está a la altura, sino que trata de aportar algo más, tomando riesgos narrativos y visuales que nos otorgan una visión diferente con respecto a la historia original. En lo personal, creo que el final del manga es más potente, mientras que aquí da una conclusión diferente al personaje de Ryota (un tanto inesperada) y, quizás, demasiado esperanzadora, olvidando al resto del equipo. En este sentido, considero que el manga tiene un final mucho más potente y realista.

Pero eh, que nos quiten lo bailao.

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