Los mejores mapas de la fantasía

Los mejores mapas de la fantasía

Llevo un par de días explorando el Círculo de Elden del videojuego Elden Ring de Hidetaka Miyazaki. Entiendo que muchos comentaristas hablen de lo mágico que es perderse en su mundo e ir encontrando nuevos lugares en su amplio mapa. Es vivir una aventura, lo que en el fondo es el motivo para crear fantasía.

«Las Tierras Intermedias son un continente vasto, intrincado y lleno de secretos. Sus partes se presentan ocultas cuando empezamos a jugar, por lo que es difícil saber cuándo lo hemos visto todo. Las distintas civiliaciones y culturas que pueblan las Tierras Intermedias, con sus zonas y climas particulares, se fusionan y se comunican entre sí a través del diseño de la orografía, la naturaleza y las ruinas»- (Adrián Suárez -Nuevebits- en Los secretos de las Tierras Intermedias).

¿El momento paradigmático? Mientras jugaba a Dark Souls III (del mismo creador), me topé con la impresionante y siniestra ciudad de Lothric. Y recordé el sentimiento de maravilla de aquellos escenarios y mapas que colmaban la literatura fantástica con la que empecé a leer.

La fascinación por los mapas

Ya lo he comentado en alguna ocasión, pero recuerdo perfectamente la lluviosa mañana de agosto en la que leí en El Señor de los Anillos cómo Gandalf le hablaba a Frodo sobre el Anillo que le había dejado su tío Bilbo, le relataba la historia de Gollum y le pedía que partiese con un destino incierto.

Mientras el cielo estaba gris, recuerdo a los hobbits marchándose de la Comarca y emprendiendo un largo viaje.

Incluso recuerdo aquella noche de sábado en la que descubrí a Trancos el montaraz sentado al final de la taberna de El Pony Pisador.

Y recuerdo el mapa de la Tierra Media, el primer mapa de la fantasía, de la maravilla, aquel que marcó el rumbo de mi viaje.

Ha sido vincular esa vivencia actual y ese recuerdo de mi infancia lo que ha hecho que naciese esta entrada que busca explorar los mejores mapas de la fantasía.

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¡Descubre los mejores mapas de la fantasía a través de este viaje que recorreremos en este post!

Preámbulo

Cuando un escritor de fantasía crea un nuevo mundo, puede optar por otearlo desde su cima e ir dibujando poco a poco los lugares donde transita su obra. O puede, literalmente, unirse a esa especie de tradición no escrita, pero sí dibujada, de los mapas que abren los libros de fantasía.

Es indudable pensar que casi cualquier autor del género, cuando ha empezado a escribir, antes de empezar a crear con palabras, lo ha hecho con trazos: ha dibujado las fronteras, montañas, mares, ruinas… que pueblan su historia. Es el primer paso hacia la construcción de un mundo.

Hace un tiempo, exploramos las posibilidades de crear un mapa mediante una aplicación. Este método también puede ser sustituido por algo revolucionario: una hoja de papel, un lápiz, una plumilla y mucha, muchísima paciencia. (Existen incluso en ese ágora que es Reddit interesantes hilos sobre cómo crear mapas o sobre cuál es el mejor mapa de la fantasía).

No olvidemos recordar una cuestión importante: el escenario de las novelas de fantasía es muy importante. Solemos encontrarnos con los mapas en las primeras páginas.

Este texto no va sobre crear mapas (o no se queda en un tutorial, como el anteriormente citado) sino que es un recorrido a través de mis mapas favoritos de la fantasía.

Por supuesto, se aceptan sugerencias en los comentarios, ya que este viaje no ha hecho más que empezar y, a medida que continuemos dicho viaje, no me cabe duda de que las fronteras de estos mundos se irán ampliando.

¿Partimos?

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¿Fascinado por el nivel de detalle de este mapa del Círculo de Elden? Je, ¡pues es solo una parte de él! Fuente.

Las tierras de Conan de Robert E. Howard

Conan el Bárbaro, el Rey, el Pirata, el Ladrón… Muchos son los sobrenombres del personaje de Robert E. Howard y larga es su leyenda en todos los territorios que ha recorrido a lo largo de su vida. No nos cabe duda, es uno de los grandes personajes de la fantasía.

A través de sus relatos, el escritor Robert E. Howard exploró conceptos como la civilización y el mundo salvaje. La civilización, por irónico que suene, podía ser más terrible, cruel y oscura que el mundo salvaje. El mundo de Conan es el nuestro, pero en un tiempo pretérito donde sus historias son posibles. Como puntualización, más que un mundo llamado Hiboria, Hiboria es una era.

Más allá de los cuentos y los cómics, Conan ha dado pie a muchos productos derivados, como las películas y las series de dibujos, o los videojuegos y los juegos de mesa. En este último apartado, no es extraño que veamos el mapa de la Era Hiboria donde transcurren las aventuras y desventuras de nuestro protagonista. La compañía de juegos de mesa Mongoose Games realizaría el siguiente mapa basándose en las historias de Conan:

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El mapa de Conan el Bárbaro nos lleva a una época mítica, más allá de aquella de la que se tiene recuerdo. Fuente.

La Tierra Media de J. R. R. Tolkien (El Señor de los Anillos)

«El escenario de mi relato es esta tierra en la que vivimos ahora, pero el período histórico es imaginario. […] He construido -supongo- un tiempo imaginario, pero no despga los pies de la madre tierra».

Siempre guardaré un gran recuerdo de abrir El Señor de los Anillos y encontrarme con el detallado mapa elaborado por el mismísimo J. R. R. Tolkien. Como comenté en el post sobre el origen de las novelas de fantasía, Tolkien no creó una historia y después un trasfondo, sino que primero creó el trasfondo: lenguas, mapas… Es más, su historia surge de una explicación de la fragmentación, nacimiento y muerte de estos idiomas que le encantaba inventar.

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El mapa de Thrór en El Hobbit fue otro que me fascinó desde la primera vez que lo leí.

En El Hobbit, nada más abrirlo, descubrirmos el mapa de Thrór que guiará a la Compañía de Thorin Escudo de Roble en su misión de recuperar Erebor, reino de los enanos tomado por el temible dragón Smaug, que duerme sobre el tesoro de la Montaña Solitaria. Este mapa incluía las runas de la lengua de los enanos, pero también unas inscripciones que solo se revelaban ante la luz de la luna. La Compañía recurriría al Señor Elrond, el gobernante elfo de Rivendel, para desentrañarlas. Pura magia.

Obras como Un atlas de la Tierra Media de David Day o los apéndices de Christopher Tolkien nos permiten descubrir la Tierra Media, pero también el resto de Arda en sus diferentes generación, e incluso Valinor o Númenor, la Atlántida de Tolkien.

No creo ser el único lector que se ha quedado embobado observando el mapa de la Tierra Media. Es más, durante mi adolescencia, fue mi póster favorito, el que me hacía imaginar y soñar con otros mundos.

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La Tierra Media de J. R. R. Tolkien fue uno de los primeros mapas que me descubrió la magia del género fantástico. Fuente.

Narnia de C. S. Lewis (Las Crónicas de Narnia)

Si bien descubrí la Tierra Media durante mi adolescencia, Narnia llegó más tarde. La primera lectura de El sobrino del mago no me encandiló. No sería hasta que tuviese más de veinte años cuando volví a leer el primer volumen y comprendí de qué iba la obra en realidad (podéis leer mi reseña aquí).

Así que el mapa de Narnia lo he descubierto como descubrí su transunto de Fillory en Los magos (The Magicians), preguntándome qué símbolos escondería ese mapa igual que los símbolos que se escondían en la propia obra. Por mucho que algunos lo nieguen, las alegorías son claras en la saga de Lewis.

A medida que he leído al autor, me he dado cuenta de que en sus primeras obras, los espacios pueden cambiar con facilidad y no necesita nombres ni historias para esos lugares: hay ríos, montañas… Pero a medida que avanzaba, iba centrándose en la construcción de ese mundo y sus culturas, incluso cuando eran juegos de espejos, como ocurre en El muchacho y su caballo y su triste reflejo de la cultura musulmana.

No obstante, Narnia es otro de esos reinos de lo fantástico. Todos hemos esperado que un cuadro, un armario o una puerta secreta nos lleve a él. Es más, muchos lo hemos conseguido: a través de un libro.

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Narnia representa la obra cumbre de C. S. Lewis. Y podemos llegar a ella a través de la lectura.

Terramar de Ursula K. Le Guin (Historias de Terramar)

En la introducción de la edición completa de Terramar (que incluye las magníficas ilustraciones de Charles Vess), Ursula K. Le Guin incluye una serie de ensayos muy interesantes. En el primero, la escritora menciona cómo el mapa de Terramar influye su concepción de la trama. No es lo mismo vagar por la tierra que hacerlo por el mar. Incluso vemos ciertos símbolos cuando Ged piensa que el mal es parte de la tierra y el mar está alejado de esa oscuridad. Vemos así cómo el ambiente, la cultura y el mundo cambia a los personajes.

Terramar posee un mapa muy interesante, lleno de pequeñas islas que nos hacen que imaginemos. En sus primeros libros, Le Guin se caracteriza por tener un narrador que deja pequeñas pinceladas de eventos pasados y futuros. Una isla que se atisba en el horizonte puede tener un dragón. Ciertas tierras en la lejanía tienen secretos. Hay una aldea de pescadores de donde surgirá la magia. Y tenemos Roke con su escuela de magia. Todo ello en este hermoso archipiélago.

La autora lo fue descubriendo poco a poco, pese a haberlo trazado antes de empezar la historia. Sin embargo, fue la propia historia, con sus hechos y personajes, la que terminó de definir el conjunto de islas de Terramar.

Le Guin diría lo siguiente en el epílogo de Un mago de Terramar, primer libro de la saga:

«Pero el dónde es tan importante en los reinos de la imaginación pura como lo es aquí en la realidad mundana. Antes de comenzar a escribir la historia, conseguí un gran trozo de cartuilina y dibujé el mapa. Dibujé todas las islas de Terramar, el Archipiélago, las tierras de Kargad, los Confines. Y los nombré: Havnor, la gran isla en la mitad del mundo; Selindor, lejos en el oeste, y el Paso del Dragón, y Hur-at-Hur, y todo lo demás. Pero solo mientras navegaba con Ged desde Gont comencé a conocer las islas, una por una. Con él, primero llegué a Roke, a las Noventa Islas y a Osskil, e incluso más al este de Astowell. Y con él fui primero al país oscuro y seco, el lugar al otro lado de la pared donde deben ir los muertos. Un viaje lo suficientemente largo, extraño, lo suficientemente bueno para un libro».

Además, a estas pinceladas de lore se suma que Ursula K. Le Guin describe magníficamente. Se centra en los elementos, en las sensaciones, en las montañas, en los mares, en el cielo… e incluso en los elementos como el viento o la ausencia de este. De un modo aparentemente simple (y que no lo es), la autora dibuja su mundo ante nosotros. Y ese es el mayor de los regalos.

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Las incontables islas de Terramar marcan profundamente la obra de Ged. Este mapa fue dibujado por Ursula K. Le Guin y Pavle Učakar y puede verse con mayor detalle en la web de la autora.

Ankh-Morpork de Terry Pratchett (Mundodisco)

Esta anécdota la descubrí gracias a los monográficos realizados por los compañeros de El vuelo del cometa. Aparte de realizar una de las mejores biografías de Terry Pratchett, también nos enseñan a través de sus debates o la maravillosa lectura de los pasajes de la obra de grandes autores como es el caso del padre de Mundodisco.

Lo que es cierto también es que Pratchett huía de los clichés de la fantasía como los mapas. Prefería ir inventando sobre la marcha donde transcurría su historia y se burlaba de los topónimos o los nombres habituales de la fantasía.

Pero para Ronda de noche aceptó contar con un mapa de la ciudad de Ank-Morpock. Toda una odisea para su ilustrador, Stephen Player, que agrupó las alusiones que había de esta ciudad -por llamarla de alguna manera- a través de todas las novelas publicadas de Mundodisco hasta el momento.

No fue nada sencillo. Al reto de captar el histrionismo fantástico de las descripciones de la urbe, se sumaron cientos y cientos de callejones. Pero cuando el ilustrador lo tuvo, Pratchett lo felicitó… y le pidió que cambiará el ángulo de una calle. ¿No parece grave? Bueno, pues ese cambio, necesario para la novela, echó abajo todo el trabajo del dibujante.

Al menos, gracias a ello, tenemos una joyita como lo es The Streets of Anh-Morpock.

Como curiosidad, The Guardian publicó que existe un mapa en 3D de la ciudad que, desde lo alto, parecía un huevo frito lleno de decadencia.

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La ciudad decadente que sirve de capital de Mundodisco fue llevada al mundo de la cartografía con todo detalle. Fuente.

Faerûn de Reinos Olvidados

Los mapas forman parte también del apartado lúdico de muchos juegos, incluso de mesa o de rol, como es el caso de Dragones y mazmorras.

No es extraño, por tanto, que también lo haga en obras derivadas, como Reinos Olvidados o Las Crónicas de la Dragonlance.

Surgido como una expansión dentro del juego, Reino Olvidados se ha convertido en el escenario de muchas historias.

En Faerûn, el mundo diseñado por Ed Greenwood (y que también ha dado su salto al videojuego, véase Baldur’s gate), encontramos varios espacios para que la chispa de la imaginación del lector (y del autor) nazca. Gracias a esa fantasía, conocimos al carismático elfo oscuro Drizzt Do’Urden de R. A. Salvatore.

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Faerûn es otro de los espacios de la fantasía más conocidos gracias a la labor lúdica de Reinos Olvidados. Fuente.

Los reinos de Andrzej Sapkowski (la Saga del Brujo)

De la lectura del primer libro de The Witcher no recuerdo en demasía los nombres ni que su autor pusiese mucho hincapié en ello. Este primer volumen nació como un compendio de cuentos que reinventaban viejas historias como Blancanieves o la Bella y la Bestia. Es normal, más que el nombre de los lugares, importaba lo que nos contaba.

Sin embargo, la influencia de otros campos en el mundo de Geralt de Rivia es inevitable. Más allá de la serie de televisión o las películas de animación, Geralt dio su primer salto a los videojuegos. En ellos, consiguió un gran triunfo, sobre todo con su tercera entrega, dedicada a la Cacería Salvaje.

De esa sinergia con el videojuego, nace un mapa de las páginas de los libros de Sapkowski, pero también de otro fenómeno auspiciado por la compañía de videojuegos CD Projekt. Todos los que hemos probado videojuegos como Wild Hunt, hemos decidido deambular por este mundo sin más motivo que vislumbrar la grandeza de la fantasía de Sapkowski.

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El mapa de The Witcher (en el videojuego) puede conseguirse en físico a través de páginas como esta.

Poniente y Essos de George R. R. Martin (Canción de hielo y fuego)

Mientras escribo estas palabras, pienso que el mismo efecto de maravilla que sentí yo descubriendo la Tierra Media lo sintió mucha gente al ver el opening de la serie Juego de Tronos.

Poco a poco, siguiendo la magnífica banda sonora de Ramin Djawadi íbamos descubriendo cada uno de los Siete Reinos. A medida que pasaban las temporadas, dicho mapa iba cambiando e incluso provocaba que se aumentase la duración de la introducción.

Si nos fijábamos bien en la intro, hasta había pequeñas pistas de por dónde iría el episodio o los cambios que se vivía en la trama (como ver Invernalia quemada y con el estandarte de sus enemigos). En resumen: ningún espectador era capaz de saltarse el comienzo de la serie.

Pero Juego de Tronos no emergió de la nada. Surgió de Canción de Hielo y Fuego, la obra literaria más ambiciosa (hasta las últimas consecuencias) de George R. R. Martin.

Sostengo que es interesante que nos fijemos en este mapa marcado por la Europa medieval y veamos también el Muro como frontera del mundo conocido y desconocido. Nos da pistas de cómo es Martin como autor: es un escritor jardinero, le gusta plantar semillas y sorprenderse con lo que va creciendo. Y, a menudo, se ha perdido en ese jardín.

Pero más allá de eso, ¿por qué lo que nació como una trilogía en los primeros borradores ha crecido tanto (hasta ser, supuestamente, una saga de siete libros)? Pienso que la respuesta es porque George R. R. Martin es un explorador.

Igual que los jugadores de Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring (videojuego en el que, por cierto, ha colaborado a la hora de crear su lore) nos perdemos durante horas explorando (sin seguir la trama principal), Martin ha hecho lo mismo con Poniente, lo que lo ha llevado al Nudo de Meereen (esa subtrama de la que parece que no puede librarse). Esperemos que pueda pronto salir de él y acabar su saga.

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Solo por la intro de Juego de Tronos, el mapa de Poniente y Essos es uno de los más importantes de la fantasía. Fuente.

El Círculo del Mundo de Joe Abercrombie (saga de La Primera Ley y otras obras)

Que Joe Abercrombie ha ido creando un mundo fascinante desde su primera novela, La Primera Ley, es innegable. Poco a poco, hemos visto cómno el escritor inglés ha hecho crecer a sus personajes, a sus tramas, a sus trilogías… y a sus reinos y a sus mundos. De ahí que lugares como la Unión, Angland o Styria nos parezcan tan cercanos.

Abercrombie, en vez de ir creando diversos mundos, ha creado uno que sirve de escenario para sus múltiples historias y, con cada nueva novela, ha hecho que el Círculo del Mundo sea más rico.

Además, al Círculo del Mundo se suman diversas influencias, desde la Europa medieval pasando por el Lejano Oeste, sin olvidar la Italia del Renacimiento. ¿Parece ecléctico? Lo es, pero Abercrombie consigue que nos lo creamos.

Los lugares del Círculo del Mundo, pese a su importancia, solo son parte de una trama donde los personajes cobran mayor importancia si cabe.

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El mapa que aparece en la Wiki dedicada a La Primera Ley nos sirve de guía de la saga. Fuente.

Temerant de Patrick Rothfuss (Crónica del Asesino de Reyes)

No se suele hablar de su importancia dentro de El nombre del viento y El temor de un hombre sabio, pero Temerant es otro personaje más en la historia de Kvothe. Y no, no es ese comentario baladí que se suelta en este tipo de entradas para ganar un par de palabras. Todos nos hemos llegado a perder con el protagonista a través de ciudades, bosques, montañas y otros enclaves.

Es más, pienso que el mapa de Temerant también explica por qué Patrick Rothfuss ha tardado tanto en terminar su trilogía: porque, como a Martin, le encanta explorar. Eso da a entender, en parte, las 1.200 páginas de El temor de un hombre sabio.

Recordemos cómo Kvothe abandona la Universidad en ese libro para dedicarse a «perseguir el viento», lo que lo conducirá a un larguísimo viaje donde descubrirá diferentes lugares de Temerant.

No me parece raro, por tanto, que el propio Rothfuss haya comentado que una vez concluya la historia de Kvothe, Temerant seguirá siendo el escenario de varias de sus futuras historias. Sería un desperdicio hacer lo contrario, ¿no?

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El nombre del viento y El temor de un hombre sabio han tenido como escenario Temerant, la creación de Patrick Rothfuss. Fuente.

Roshar de Brandon Sanderson (El Archivo de las Tormentas, en general el Cosmere)

Pienso que una de las obras que más ha influencia a El Archivo de las Tormentas de Brandon Sanderson es Dune. Se percibe el deseo y la ambición del escritor estadounidense a la hora de concebir un nuevo mundo muy distinto al nuestro y explicarnos hasta el último detalle.

Si el Arrakis de Frank Herbert estaba marcado por el desierto, Roshar lo está por las magnas tormentas que arrasan con él. Eso ha hecho que este lugar sea muy distinto a cualquier otro que hayamos visto a través de la fantasía y marca también a los personajes, sus civilizaciones, su historia, su mitología…

Si nos contagiamos de la ambición de Sanderson, podríamos ampliar este comentario al resto de su Cosmere, donde hallaremos otros mapas como el dedicado a Luthandel en Nacidos de la Bruma o la ciudad que da nombre a la obra de Elantris.

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Mapa de El Archivo de las Tormentas de Brandon Sanderson. En El Caballero del Árbol Sonriente se analizó la evolución de los mapas, podéis leerlo aquí. Fuente.

Malaz de Steven Erikson e Ian Cameron Esslemont (Malaz, el Libro de los Caídos y Malaz: el Imperio)

Steve Erikson, a menudo, ha compartido los mapas que ha creado para su saga y es que los entornos son muy importantes para él y la evolución del worldbuilding de su mundo.

No es extraño toparnos con su nivel de detallismo ni los ensayos que ha hecho sobre la evolución del mapa, las fronteras y los reinos que lo ocupan. No olvidemos dos cuestiones: la amplitud de Malaz y que Erikson, aparte de rolero (la obra surge de las partidas en su propia versión de Dragones y mazmorras), es antropólogo.

De este modo, Steven Erikson ha publicado varios ensayos hablando del worldbuilding de su decalogía y los nuevos libros que está creando. Son interesantes para los fans, pero también para los autores y lectores del género fantástico. Hay varios dedicados a los mapas. El fiel seguidor de la saga, Daniel Garrido de El Caballero del Árbol Sonriente, publicó este texto sobre ello.

Lo mejor de Malaz es que comparte con Elden Ring esa sensación de estar ante un mundo nuevo, sin ningún tipo de ayuda, y tener que buscar el camino o perderse en él. Es una sensación única.

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Steven Erikson trabajó en la creación de Malaz y concibió un mapa lleno de detalles. Fuente.

Conclusiones

Y hasta aquí, este pequeño viaje por los mapas de los mundos de fantasía. Espero que haya sido un gran disfrute para el lector de este tipo de obras o de cualquier otra, pero que sienta fascinación por saber cómo se crean los países, las ciénagas, los boques… de la fantasía.

También anhelo que esta entrada sirva de inspiración para los autores que están concibiendo su propio mundo. Ahora, más que nunca, necesitamos fantasía. Como escribieron Cassandra Clare y Holly Black en La Prueba de Hierro:

«No siempre puedes confiar en que un mapa te traiga de vuelta».

Por último, como ya he comentado, tenéis los comentarios para sugerir nuevos mapas que ir añadiendo a esta entrada.

Sirva, por tanto, como hoja de ruta para continuar la travesía a través de la magia llamada Fantasía.

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