«Existe una belleza especial en la firmeza de algo que se aproxima a su final. Eso encaja en nuestro sentido artístico»-Hidetaka Miyazaki.
El worldbuilding de Dark Souls y Elden Ring es conocido por ser profundo y detallado (no olvidemos la contribución que hizo George R. R. Martin, autor de Canción de hielo y fuego, a este), y existen varios aspectos de este tipo de construcción de mundos que un escritor podría aprender para aplicarlos a su propio trabajo.
Hace un tiempo pude disfrutar de Dark Souls. Design works, un libro que recoge el arte conceptual de la saga de Hidetaka Miyazaki. Mientras jugaba a Elden Ring y otros videojuegos de la saga Souls, lo tenía muy presente. Como todo escritor, intento trasladar aquello que aprendo de lo que me gusta a mi obra. En el caso de Miyazaki, pienso en la construcción de mundos. ¿Cómo puedo lograr esa riqueza que tiene el japonés? Es una riqueza especial, porque parte de grandes vacíos que nosotros, los jugadores, completamos.
En este post, te hablaré de qué nos enseña a la hora de crear nuestras propias historias.
¿Qué puede aprender un escritor del worldbuilding de #EldenRing y #DarkSouls? Share on XSé un escritor generoso
Elden Ring fue anunciado en su momento como una revolución dentro de la fórmula de los juegos de Hidetaka Miyazaki. Aparte de ser conocidos por su complejidad y su dificultad, son juegos marcados también por su trasfondo. Hidetaka Miyazaki hizo lo que ya había hecho en otros juegos, como Dark Souls: tomó lo que considero necesario y dejó otros puntos relevantes fuera de la ecuación. Es más, el propio jugador debe construir la historia.
Hoy nos acostumbramos a leer que el escritor debe darle todo hecho y bien masticadito al lector, aunque eso suponga, evidentemente, tomarlo como un idiota. Sin embargo, Miyazaki es partidario de dejar varias piezas del puzle por el camino y esperar que su jugador consiga terminar de construir lo que significa la obra.
No es extraño que haya jugadores que una vez terminen Elden Ring digan: «bien, vale, guay, pero ¿de qué iba todo esto?». Y esa es la pregunta clave que hace que muchos buscadores de respuestas estén encantados con From Software: son ellos los que construyen la historia y los que crean sus propias teorías.
El worldbuilding de los videojuegos de From Software es muy sutil y a menudo se cuenta a través de pequeños detalles que se encuentran en los entornos, objetos y diálogos. Esta técnica de contar historias puede ayudar a los escritores a construir sus propias narrativas de manera más interesante y compleja, al dejar que los detalles más pequeños hablen por sí mismos.
Tú también creas
Eso permite al lector hacer la interconexión de personajes y eventos. Los mundos de Hidetaka Miyazaki son intrincados y están interconectados de maneras que a menudo no son evidentes a simple vista. Los escritores pueden aprender de esto y trabajar en la creación de eventos y personajes interconectados para hacer que su propio mundo se sienta más real y cohesivo.
Will Storr comentó la perspectiva oriental sobre los relatos en su libro La ciencia de contar historias y creo que podemos volver a usarlo en este momento:
«Según el psicólogo Uichol Kim, este tipo de historias «nunca te dan la respuesta. Tienen un final abierto. Nada de «y vivieron felices y comieron perdices». Eres tú quien tiene que buscar la respuesta. He ahí el placer de una historia». En la literatura oriental, en los casos en los que el cuento se centraba en un individuo, este alcanzaba su estatus de héroe al anteponer convenientemente las prioridades del grupo. «En Occidente se lucha contra el mal, prevalece la verdad y el amor todo lo puede -afirmaba-. En Asia, un héroe es aquel que es capaz de sacrificarse y asumir el cuidado de la familia, de la comunidad y del país».
Impregna tu obra del mono no aware
Cuando vemos los diseños de Dark Souls o Elden Ring, pronto vemos a caballeros cuyo brillo se ha perdido en enormes escenarios llenos, a menudo, de una naturaleza muerta o a punto de llegar a morir, y devastado por una colosal desolación.
El mono no aware es un término japonés que se refiere a una sensibilidad estética que se enfoca en la tristeza transitoria y la belleza de las cosas efímeras y pasajeras. Se traduce comúnmente como «la tristeza por las cosas» o «la empatía hacia las cosas».
Este concepto se deriva de la idea del budismo y el sintoísmo de que todo en el universo es transitorio y efímero, lo que a su vez puede llevar a la tristeza o melancolía. En la literatura y el cine, el mono no aware a menudo se utiliza para describir historias que exploran la tristeza de los personajes ante la pérdida o la mortalidad, y la belleza que puede encontrarse en la transitoriedad de la vida.
A menudo, cuando necesito un nuevo escenario para una obra, me zambullo en los diseños de Miyazaki y busco esa belleza de lo efímero.
Sirve a los dragones
Los videojuegos de Miyazaki se basan en grandes mitologías y leyendas que son únicas para sus respectivos mundos. Esto agrega profundidad y riqueza al mundo, al mismo tiempo que proporciona una gran cantidad de material para trabajar en la narrativa. Los escritores pueden aprender de esto y buscar inspiración en mitologías y leyendas de nuestro mundo para crear algo propio y auténtico. Incluso las criaturas de Elden Ring o Dark Souls cuentan mucho del pasado del mundo donde se sitúa nuestra historia.
Sin embargo, tampoco hay que olvidar las sorpresas. Ambos juegos son conocidos por sus giros argumentales sorprendentes, y por su habilidad para mantener a los jugadores en tensión constante. Los escritores pueden aprender de esto y trabajar para crear giros sorprendentes y emocionantes en sus propias historias para mantener a los lectores interesados y comprometidos.
Cuidado con el iceberg
En su Curso de escritura creativa, Brandon Sanderson hablaba de la teoría del iceberg, refiriéndose a la construcción de mundos. Un autor debe evitar los volcados de información (el infodumping) o el síndrome de la Wikipedia: es decir, cuando el narrador te suelta tooooda la información de golpe. Es más, hay que ser sutil a la hora de dar datos de tu mundo: aprovecha diálogos, descripciones, imágenes, ruinas… Sé sutil.
No obstante, mucho del trasfondo de tu mundo jamás llegará a las páginas finales de tu obra. Te lo quedarás tú, para ti, para saber de dónde parte todo y hacia dónde iba tu historia. Quizá algún día puedas publicar una enciclopedia sobre el mundo de tu obra o responder a alguna cuestión que te haga un lector sobre alguna cuestión en concreto del lore, pero ya está.
Al final, el lector solo verá la punta del iceberg.
Entonces, ¿es necesario que el iceberg tenga una enorme masa de hielo submarina o podría ser… hueco? Sanderson sostiene que el secreto es hacer que nuestra obra parezca un gran iceberg macizo y profundo, aunque, en realidad, no lo sea, pese a que ese mundo no esté tan trabajado en sus orígenes. No todos los mundos de fantasía tienen que estar tan trabajados como la Tierra Media de Tolkien, aunque deberían dar la apariencia de que sí.
Esto ocurre con el mundo de Miyazaki.
Alimenta a la bestia de realidad
En el universo de Dark Souls, la arquitectura y los lugares reales a menudo se entrelazan con la fantasía oscura y la mitología, lo que crea un mundo único y fascinante para los jugadores y fanáticos del juego. La Catedral de Milán y el Mont Saint-Michel son solo dos ejemplos de lugares reales que se inspiraron en la creación del mundo de Dark Souls y Elden Ring. En estos lugares, los jugadores pueden sentir la influencia de la arquitectura gótica y neogótica, que se mezcla con los elementos fantásticos y sobrenaturales del juego.
La ropa y la moda también pueden proporcionar inspiración para el worldbuilding. En particular, la moda medieval y renacentista puede ser una fuente de inspiración para los diseñadores de vestuario, ya que estos estilos de moda se ajustan perfectamente a la ambientación del juego. Desde la pesada armadura de los caballeros hasta las vestimentas elegantes de los nobles, la moda de la Edad Media y del Renacimiento puede inspirar tu obra.
Conocer la Historia del Arte también puede ser útil para los escritores y diseñadores de juegos que quieran crear mundos coherentes y convincentes.
No olvides tus neuras
Los mundos de Dark Souls y Elden Ring están repletos de atmósfera, y este es uno de los aspectos más distintivos de ambos videojuegos. Los entornos sombríos y opresivos, la música inquietante y las historias que se cuentan sin muchas palabras son elementos que se combinan para crear un tono y ambiente muy específicos. Los escritores pueden aprender de esto y trabajar para crear un ambiente propio y consistente en su propio mundo.
El propio Miyazaki ha comentado cómo en su niñez estuvo más en la biblioteca que en su casa. Allí, siendo muy niño, leyó a Lovecraft. No entendió mucho de los textos, pero se inventaba el significado de palabras, tramas… Esa búsqueda de respuestas que valía más que la versión oficial fue una cuestión que traslado más tarde a tu obra.
Deja que tu estilo, tus neuras, tu visión del mundo creen una voz en tu obra. Eso lo extraemos de Elden Ring. Pese a que Miyazaki no sea el diseñador, su equipo trabaja bajo sus pautas y su visión creativa a la hora de concebir a sus personajes, entornos… y lo hace con una sola voz.
Recuerda a los otros héroes
Una de las influencias más evidentes de la saga Souls de Miyazaki está en el manga Berserk de Kentaro Miura. Como muchos otros autores japoneses de los más diversos campos, la historia de Guts se ha filtrado a través de diversas inspiraciones gráficas o argumentales.
Además, lo importante más allá de las claves gráficas, está en el espíritu de la obra. Tanto en una como otras, el sentimiento de que todo se ha perdido está presente, ya sea con la música de Elden Ring o ya sea con la visión sepulcral que Miura hace de su mundo.
Muchos de los monstruos y los seres infernales que pueblan la fantasía de Miura están presentes en Elden Ring. También el tono maduro de la puesta en escena, algo que puede compartir con el grimdark y con George R. R. Martin, aunque Berserk comenzó su publicación mucho antes.
Por todo ello, Elden Ring contiene un homenaje a Kentaro Miura, que nos abandonó en 2021.
Esto nos lleva a pensar como siempre en la riqueza de las inspiraciones. Cuantas más influencias tengamos, más herramientas y más material tendremos a la hora de construir el trasfondo de nuestro mundo.
Conclusiones
Como siempre, todo autor necesita tener una mente de urraca que le sirva para atrapar todo tipo de ideas relucientes a lo largo de su vida creativa, como decía Neil Gaiman.
El mundo de los videojuegos es apasionante y títulos como Elden Ring nos demuestran la capacidad que tienen para nutrir nuestras historias. Aunque siempre serán más importantes los personajes que el trasfondo del mundo, eso no impide que lo trabajemos también. Y, para ello, podemos aprender de los más grandes, como Hidetaka Miyazaki.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Puedes comentar mediante nick, anónimamente o con tu cuenta de correo o similar. No almacenamos ninguna información.
¡Muchas gracias por tu comentario!