Nos hacemos viejos. Es inevitable. Y también las obras que nos acompañan durante toda nuestra vida.
En el prefacio de El arte de God of War, Corey Barlog comentaba cómo muchos de los miembros del equipo que desarrollaron el videojuego habían cambiado en el trecho que separó el último juego de la franquicia hasta el siguiente.
Los orígenes de Kratos
God of War comenzó como la historia de un espartano sanguinario, Kratos, y su camino para vengarse de los dioses griegos. Sin duda, el inicio de una popular franquicia que se caracterizó por su entretenimiento, su jugabilidad y la búsqueda de sentir que Kratos era un ser imparable. El despliegue de magnificencia del mundo de Kratos solo era comparable a su propio poder.
Y, como bueno hijo de comienzos de los 2000, se caracterizaba por la búsqueda de lo adulto mediante temas como saldar deudas (con los dioses), matar de la forma más gore posible, el aire desmitificador, un protagonista borde y cruel, el sexo reducido a un minijuego…
Pero una vez terminó la saga original y a Barlog se le propuso volver a la historia de Kratos se dio cuenta de que él ya no era él mismo y no podía contar la misma historia. Sí, podía coger cualquier excusa banal y llevarse a Kratos a enfrentarse a los dioses de cualquier panteón, como el egipcio, el celta o el nórdico. Pero ahí no había una historia, solo peleas y sangre y la repetición de una fórmula.
El cambio
Barlog y su equipo se aplicaron la premisa de escribir sobre aquello que conocían: la paternidad. Muchos de ellos habían sido padres durante ese período de tiempo y con ello habían crecido y habían comprendido qué significaba madurar en realidad.
Madurar no va sobre decapitar a dioses con tus propias manos, va sobre afrontar aquello que muchas veces no se puede vencer, como la muerte de un ser querido, y trata sobre ayudar a tus seres queridos, como un hijo que acaba de perder a su madre.
Así nació el God of War de 2018, que supuso un soft reboot acertado, porque trajo la madurez a la saga (no entendida como moler a palos al enemigo, sino como enfrentarse a miedos más reales). Si el videojuego original comenzaba con Kratos dejándole las cosas claras a una hidra en medio del mar, esta nueva entrega empieza con su hijo y con él llevando leña para la pira funeraria de la madre, que acaba de morir.
El viejo Kratos
El viaje que emprenderá Kratos junto Atreus no consiste en ir a darle de tortas a todos los dioses nórdicos, sino de ascender a la montaña donde deberán dejar las cenizas de la madre. Sí, por el camino se viaja a varios de los Nueve Reinos, hay troles, apariciones, elfos oscuros, elfos de la luz y todo tipo de seres que intentarán detenernos, pero hay más.
Cuando se entra en el apartado del análisis de una obra fantástica, la alegoría parece el recurso de muchos para decir: «sí, esto es fantasía, pero en realidad trata de otra cosa que hace que verdaderamente sea buena». Es como si hiciera falta justificar que la fantasía es un buen género por derecho propio.
En mi caso, God of War sé que es fantasía, pero sé que tiene más elementos que no es que justifiquen que sea fantasía, simplemente es lo que la hace una buena historia (fuese fantástica o no).
El realismo mítico
Barlog comentaba que lo que habían buscado con el videojuego era también indagar en un realismo mítico. Si bien ambos términos parecen una antítesis, retratan bien el lúgubre trasfondo de los dioses, aunque también su capacidad para la magia y la fascinación por lo insólito. Nos vuelven a recordar por qué lo mágico nos resultaba maravilloso.
Y precisamente, por recuperar el sentimiento de fantasía es por lo que God of War me ha dejado con la boca abierta. Junto a su historia y su música, el apartado visual es magnífico: no solo el arte, sino también cómo está contado.
En 2018, #GodofWar supuso un paso hacia la madurez dentro de la franquicia protagonizada por Kratos. Share on XNo necesita ser frenético, como en las antiguas entregas de las aventuras de Kratos, aquí el ritmo es más pausado (con un enorme plano secuencia) y nos entrega un diseño artístico deslumbrante, majestuoso, donde las ruinas nos narran historias sobre lo que una vez fue. Nos recuerda la fascinación por lo fantástico.
Los dioses nórdicos de God of War tienen poco ejemplo que dar. Los Aesir de Odín son siniestros, oscuros, ambiciosos, cínicos. Traicionaron a los Vanir y juegan con la humanidad como peones de su propia guerra. E, irónicamente, convirtiéndolos en seres más siniestros que los vistos, por ejemplo, en el Universo Marvel, están siendo más fieles al espíritu de la mitología original.
El lobo solitario y su cachorro
God of War no trata sobre matar dioses, trata sobre la difícil relación entre un padre y un hijo, y el viaje de luto que emprenden en esta historia. Y ese es un paso para delante en la franquicia, que, aunque no inventa nada, sabe recurrir a uno de mis tropos favoritos y que hemos visto en obras como: Sin perdón, The Mandalorian, Valor de ley, Sin City, La carretera, El viejo Logan, Obi-Wan Kenobi, The Last of Us… y tantas y tantas obras. Lo llamo el tropo del antiguo lobo.
Este tropo consiste en un personaje anciano que ha dado la espalda a su pasado violento, pero, por vicisitudes del destino, debe proteger a alguien más joven cuando los fantasmas de su pasado vuelven a por él.
Es entonces, tras posiblemente ser destrozado, cuando deba volver a ser quien fue y acabar con sus enemigos. Así, acepta su pasado. Y comprendiendo que no puede continuar, se sacrifica para que el joven viva, aunque él muera. Es un buen trato.
Este último punto seguramente lo veamos en God of War: Ragnarok, pero el regreso a las armas ya lo vemos. Al principio, utilizando el hacha Leviatán de su difunta esposa; más tarde, cuando Atreus está a punto de morir y Kratos toma sus antiguas espadas del caos y se entrega a la barbarie que ya trajo una vez.
Padres e hijos
Los dioses griegos y nórdicos guardan una serie de intricadas relaciones familiares. Esa es la gran metáfora: los dioses son los padres de los mortales, pero ¿son buenos padres? Ese es uno de los temas de God of War (lo sería desde el primer juego).
Algunos jugadores se quejaron de que Kratos ahora tuviese un hijo (ya los había tenido, pero digamos que no le fue muy bien con ello). Sin embargo, es el modo de completar el círculo: ahora él tiene una responsabilidad sobre la vida de otra persona.
A lo largo de la obra, vemos ecos de las relaciones familiares: los recuerdos de Freya sobre su hijo, a dos desgraciados como Magni y Modi (los hijos de Thor), la historia de Thamur el gigante que murió tras marcharse de su mundo por una pelea con su hijo… Muchos de los personajes están marcados por ese dolor.
Romper el ciclo
God of War peca de algunos de los clichés de los RPG como es el obligarnos a tener que cumplir misiones que nos desvían de la principal por avatares del destino. Aunque elimina el estilo plataformas que nunca le sentó demasiado bien (Kratos morí más despeñándose que enfrentándose a enemigos), ahí tenemos las consabidas trampas mortales que funcionan a modo de puzle. Y, sobre todo, tenemos las trampas argumentales que nos llevan a otro lugar para poder alcanzar lo que realmente queremos.
Brandon Sanderson en su Curso de escritura creativa comentaba que empezamos a leer una historia y nos sentimos atraída por ella por la promesa que nos hace el autor. Este nos puede dar la recompensa que esperamos u otra, en ocasiones, mejor En el caso de God of War, aunque la recompensa no es mala, sí se siente como una introducción de que lo mejor está por llegar.
Sin embargo, en el final, nos encontramos con la revancha de Kratos contra Baldur, descubrimientos sobre Atreus y su auténtica naturaleza (con la consabida crisis) y ante todo a una madre intentando salvar a un hijo al que condenó cuando lo hizo inmortal. Es entonces cuando los caminos chocan.
La diosa aceptará morir con tal de salvar a un hijo que lamenta ser inmortal y se ha convertido en un monstruo. El hijo no cambiará su destino y continuará siendo vil. Kratos acabará zozobrando tras haber intentado cambiar. Atreus comprenderá qué significa en realidad arrebatar una vida tras haber sido tentado por el lado oscuro de creerse un dios.
Kratos jura terminar con un ciclo, pero el poso que deja es completamente desesperanzador. Nadie sobrevive sin caer en la oscuridad.
Y, al final, entre gigante resucitado, serpiente del mundo y enfrentamiento colosal, lo que tenemos es el drama familiar de una serie de personajes que afrontan una ultima revelación sobre lo que está por venir: el Ragnarok.
Conclusiones
Pese a que parezca que sobreanalicemos todo en demasía (es parte de la diversión, que se lo digan a los seguidores de From Software), la montaña también poseerá el valor simbólico de ascender y cada una de sus fases supondrá el recordatorio de qué es el luto.
Los propios personajes son símbolos: el viejo representa el pasado, la violencia, lo que ha condenado el mundo, el niño representa el futuro, la inocencia, la posibilidad de salvar todo. En Kratos vemos una representación sombría de ese Midgard oscuro, en Atreus podemos ver todavía cómo se le iluminan los ojos al viajar a otro mundo o ver la casa de una bruja bajo una tortuga gigante con un gran árbol.
A riesgo de creer cómo el tropo del viejo lobo actuará en la siguiente entrega de la saga, que parece que cerrará esta historia a modo de bilogía, God of War fue la demostración de que una franquicia de videojuegos podía volverse mayor en el auténtico sentido del término, no como un festival de excesos, sino como el ascenso de una montaña y las fases del luto.
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