6 de diciembre de 2016

Kingdom Hearts: Birth by Sleep, la amistad como motor de la aventura y la fantasía

Terra, Ventus y Aqua, los protagonistas de Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Fuente.
"Aún en la más profunda oscuridad, siempre habrá una luz que te guíe".

Ventus, mi personaje en Birth by sleep.
Fuente.
La cercanía de los exámenes y los trabajos te hace huir a cualquier parte (crear historias, organizar, limpiar, mirar musarañas...) y un buen objetivo puede ser zambullirte en un mundo de mundos como es el de Kingdom Hearts, en este caso, el de Birth by sleep, una especie de precuela que nos narra las aventuras de Aqua, Ventus y Terra.

Si hace un año alucinaba con la calidad del medio de las series a la hora de contar historias, ahora alucino con el infinito avance del videojuego a la hora de narrar obras en un formato que supera los diversos medios, es interactivo y permite recrearse en diversas tramas con una profundidad excelente.

Si hay algo que me gusta de Kingdom Hearts (aparte del concepto de mezclar Final Fantasy con Disney y añadir ideas propias a la saga) es que el motor de esta aventura es un tema que, muchas veces, se deja de lado y sin el que no se puede existir: la amistad. Tetsuya Nomura, Disney y Square Enix demuestran que la amistad es un poderoso elemento que puede ser fundamento de cualquier gran obra y ese es un recordatorio importante.

En el enfrentamiento de Aqua con Maléfica  la hada oscura llega a murmurar que jamás será vencida por algo insignificante como el amor. Al igual que Lord Voldemort (incapaz de entender el sacrificio de la madre de Harry), Maléfica olvida el poder de la amistad que hace que los tres amigos de esta historia se muevan, incluso cuando uno de ellos, como Terra, cual Anakin Skywalker, parece haberse pasado al lado oscuro.



Terra, Ventus y Aqua son los tres aprendices del maestro Eraqus. Un día, serán Maestros de la Llave Espada. Sin embargo, el día de la prueba, el orgulloso Terra es asaltado por sus fantasmas (¿o por demonios ajenos?), bajo la mirada del sabio Eraqus y el siniestro maestro Xehanort (que tiene sus propios planes). Pese a que los tres amigos superan la prueba, solo Aqua es proclamada Maestra de la Llave Espada. Los tres, que comparten el sueño de ser Maestros, se separan cuando Terra es incapaz de aceptar su destino como perdedor y se marcha.

Aqua, la Maestra de la Llave Espada. Fuente.
Ventus, el más joven e ingenuo de los amigos, no se queda atrás y, tras recibir la visita de un extraño enmascarado que le advierte de que Terra se hundirá en las sombras, decide intentar salvar a su amigo, emprendiendo un largo viaje a través de las dimensiones. Es en ese momento cuando Eraqus encomienda a Aqua que traiga de nuevo a Ventus, motivo que ella aprovechará para también reencontrarse con Terra. Si es demasiado tarde, la oscuridad que habita en Terra hará que sucumba a la sombra, que avanza bajo la forma de los nescientes.

Salvando los delirios de grandeza de Terra, en ningún momento, a Aqua o Ventus los mueve el poder, el egoísmo, la malicia, el bien supremo... Lo que los dos desean es que su amigo vuelva a casa, que todo vuelva a ser como era antes y evitar que las tinieblas venzan. Y aunque es una historia de fantasía con monstruos terribles y mucha acción, perdura ese halo de esperanza que representan Aqua y Ventus, a la par que este siempre muestra una sonrisa y una ingenuidad que lo convierte en el digno precursor de Sora/Roxas.

Terra, el héroe caído. Fuente.
La historia de Ventus yendo tras Terra es similar a la que se narrará años después en Kingdom Hearts, cuando será el bonachón de Sora el que emprenda la búsqueda de sus amigos perdidos, Riku y Kairi. Y es que toda esta trama parece funcionar como un espejo: la bondad de Ventus halla un reflejo en Sora, al igual que la ambición y la arrogancia de Terra en Riku y la pureza de Aqua en Kairi.

Es interesante que, en esta época donde los creadores (a veces sin saber muy bien por qué) buscamos los motivos más retorcidos y siniestros para nuestros personajes (¿en pos del realismo?), aún existan historias donde la amistad significa algo para los héroes, algo que les puede hacer alzarse o caer irremediablemente.

Cabría pensar que alguno ahora esté diciendo que esta historia tiene pinta de simplista y ñoña, pero imagino que debe ser alguien que nunca ha jugado ni ha apreciado algo fundamental de esta saga y es que, si bien muchos pensaron que sería solo un crossover para sacar billetes y más billetes, la complejidad argumental (a veces, excesiva) y la riqueza de las ideas han transformado a Kingdom Hearts en un referente digno, más de diez años después de su primera entrega, en un honorable merecedor de emprender cualquier viaje, como lo es también la amistad.

Kingdom Hearts: Birth by sleep, el origen de la saga de videojuegos imprescindible para muchos fans del género fantástico. Fuente.

4 comentarios:

  1. Bustin (a través de RRSS)6 de diciembre de 2016, 15:11

    Que grandisimo juego

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    1. Qué gran verdad. Esperemos que el 2.8. esté bien también (no he podido jugar los juegos que trae) y sea el preludio, por fin, del 3 (a ver si lo sacan ya de una vez), :).

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  2. No he jugado a Kingdom Hearts (y es que de gamer tengo bien poco, y ojalá lo hubiera sido y lo fuera más). Pero me parece interesante el apunte que haces sobre la ficción actual y su ya manía de retorcer y oscurecer argumentos y tópicos. Quizás era algo que necesitábamos (y necesitamos), que nos recuerden que, por mucho que nos gusten los mundos de fantasía, éstos no tienen por qué ser siempre fabulosos ni estar alejados de nuestro mundo, donde hay cabida para toda clase de sentimientos (por mucho que parezcan tener más fuerza los destructivos). Que sí, que bienvenido sea el grimdark, bienvenido el noir desatado, bienvenidos los entornos sucios y en ruinas y plagados de enfermedades y también los personajes de doble moral, contradictorios, traicioneros, cabrones, antiheróicos. Pero, y creo que me repito, que no está mal que nos recuerden que la ficción puede alumbrar lo mejor que hay en nosotros, que puede arrojar luz sobre nuestra propia oscuridad, que puede ejercer esa ninguneada función de tabla de salvación, ¿por qué no puede ser así? Aunque lo más atractivo sea mostrar nuestra naturaleza en su esencia más cruda, si ésta es todo ese cúmulo de miserias, que no olvidemos que nos podemos elevar sobre todo ello, que bastaría con dejar volar la imaginación y atreverse. Agh, pero qué solemne y estupendo/estúpido que me pongo. Anda,me voy a masacrar un pueblo de alegres gnomos para que nadie discuta mi viril bestialidad... :P
    Muchas gracias por este post y por lo que me ha invitado a reflexionar, Carlos, compadre.

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    1. ¡Saludos, camarada!

      Hay que contextualizar que yo tampoco soy muy gamer, pero, de vez en cuando, le doy un toque a la consola y encuentro alguna historia que compartir por aquí, :P Eso sí, no soy gamer ni creo que tenga tanto tiempo como querría para ello, así que estamos igual, jejeje.

      Estoy de acuerdo en lo que comentas de cómo vivimos en una época donde todo lo que se supone realista debe ser oscuro y siniestro. Ocurrió mucho con el cómic de superhéroes en los '90, donde pensaban que la sangre y la muerte lo era todo... y no.

      Por eso, me asombra cuando un personaje como Ventus o Sora se mueven por el deseo de recuperar a un amigo y sonríen cuando hace falta, sin convertirse en seres supersiniestros y oscuros. La gente dirá que es por la influencia de Disney, pero, si lo es, ¿por qué no disfrutar de una historia donde no todo sea sangre? Yo lo agradezco.

      Estoy muy de acuerdo también en que está bien que haya grimdark (he leído muchas obras así), pero lo malo es cuando se exige que todo lo que se publica sea así. Pasa con la novela juvenil, donde si tienes una protagonista parece que tienes que liarla con el primer monstruo de turno y es algo a lo que me negué con Devon.

      Muchísimas gracias a ti, Felipe, por no dejarme solo en estas locas cruzadas idealistas. ¡Un abrazo!

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